2017年1月19日 星期四

皇室血裔(Super Royal Blood)

『ロイヤルブラッド』是「KOEI(現為コーエーテクモゲームス)」所製作的一款奇幻風格策略模擬作品(イマジネーションゲーム),於1991年夏天在NES平台上優先發表,隨後又移植到了PC88╱9801、MSX2、FM TOWNS、WINS等PC平台與MD及SNES兩個家用平台上。遊戲內容上有著完全原創的世界觀和細膩人設,同時也具備了一些獨特的系統要素,跳脫了過去一堆需要仰賴歷史文本來當作主架構的策略模擬作品迷思,雖然不見得是前無古人,但在當時也已經可以算是一種很大膽的嘗試了,集結後的成品也的確讓人驚艷,是一款極其有趣、也很殺時間的好作品。雖然銷售數字還算OK,但並沒有像同公司的其他歷史策略模擬作品那般亮眼,所以遊戲並沒有太引人注目,甚至到後來還漸漸被玩家們給淡忘,直到好幾年後(1999年)續作『 王國興亡錄(ロイヤルブラッド2:ディナール王国年代記)』問世才讓人們想起當初原來還有這樣一款遊戲存在過。題外話,由KOEI美國公司所開發的『魔眼邪神:賽爾特傳說(ケルトの聖戦)』也是一款不可多得的經典作品,無論是遊戲性或深度都斯毫不遜色於『 王國興亡錄』,可惜沒有發表過續作,不然應該會滿有話題性的。有興趣的人可以去找來玩玩看,我個人強烈推薦這款遊戲。

回到主題上。『ロイヤルブラッド』在台灣當年的遊戲譯名是「歐洲戰記」,中國譯名則是「皇室血裔」,完全反映了兩岸在遊戲、電影或書本譯名上的各自方向。台灣會翻成「歐洲戰記」大概是因為遊戲充斥著歐陸中世紀魔法與劍的奇幻風格,就連イシュメリア大陸的地形也很像南歐的某個半島(希臘?),所以譯者就乾脆將錯就錯,反正當時大家也會太介意這個。但這個譯名很容易跟同公司在同時期所發表的另一款遊戲『歐洲戰線(ヨーロッパ戦線)』給搞混,而且中國的翻譯也很貼近遊戲的主軸,所以我覺得「皇室血裔」這個譯名在辨識度上比較清楚,文章標題自然就用上了。本文的介紹方向是以SNES版為主,主要是因為SNES版本是我當年接觸到的版本,而且也較其他版本多了點東西(真的就只有一點點),至於PC或其他家用版本除了在操作跟聲光細節上有些許落差外,遊戲內容基本上是一致的。真要說有什麼特別的不同,大概就是SNES以前的版本的CPU勢力都滿好戰的,開局不到一年就可以殺得腥風血雨,所以想輕鬆體驗這款作品的玩家還是去玩SNES版本就好,但如果喜好瘋狂發動戰事的玩家則可以考慮MD版本。




遊戲的背景大概是這樣的:在過去,イシュメリア大陸是一個可以讓人類、妖精、怪獸與其他各個種族和平生活的樂園,但那都是在邪惡的巫師ザミエル出現之前的事情了。ザミエル利用禁斷的巫術招換了破壞力強大的ドラゴン想將イシュメリア大陸化為一片火海,但寄宿在イシュメリア大陸的神則派了大陸的守護者パスハ前來救援,パスハ便與六位擁有奇蹟力量的寶石魔術師合力將ドラゴン打倒並封印在一個鑲著紅寶石的王冠之中(也就是日後的王冠ドラゴン),這個擁有六顆寶石神奇力量與紅寶石封印之力的王冠便被人們稱為「ロイヤルブラッド」,並由イシュメリア大陸的歷代王國統治者所保管著。

但和平是不可能永遠持續下去的。繼位後新國王エセルレッド無意間發現如何駕馭王冠強大力量的方法,便想利用這股力量達成自己稱霸世界的野心。過程中不但隨意欺壓百姓、橫奪家臣的財產與妻妾、對於進諫者或不順眼的家臣就以叛亂罪處刑,國家上下怨聲四起,但卻沒有人擁有足夠的力量來反抗國王的勢力,イシュメリア大陸從這一刻起便陷入了戰亂與白色恐怖之中,國王エセルレッド殘虐無道的野心正在撕裂這個國家。

目賭一連串暴政的アヴェール公主對於自己的父王也是無能為力,終日只能以淚洗面並向上天禱告能出現奇蹟。就在某一天,イシュメリア大陸的神暗中派來了使者告知アヴェール公主:「只要設法取下王冠上的七顆寶石,就可以阻止國王エセルレッド的暴政及野心。」。於是,アヴェール公主趁夜溜進了國王的寢宮並偷走了王冠,接著就先把六顆寶石一一送出了宮外,試圖讓王冠的力量徹底消失。就在準備取下最後、也是最關鍵的紅寶石之時,國王エセルレッド發現了アヴェール公主的企圖,他萬萬沒想到自己的愛女竟然會在這個時候背叛他,但又不忍心殺死アヴェール公主,便只好把アヴェール公主幽禁在城堡的高塔之中,日後再作處置。而被奪回的王冠雖然失去了六顆寶石的神奇力量,但寄宿著ドラゴン的王冠仍然有著難以匹敵的威力,國王エセルレッド依舊我行我素,完全不在意家臣和人民的痛苦感受,只想快點實踐自己的野心,稱霸整個世界。另一方面,被送出宮外的六顆寶石回歸了魔術師的型態並四處走訪他國,他們正四處找尋著有實力與人望的貴族,希望能藉由自己的力量來幫助某位貴族去打倒國王エセルレッド並成為イシュメリア大陸上的新霸者,讓殘虐的暴政能有被終結的一天。

遊戲可兩人同時進行,並提供了四個劇本(シナリオ)供玩家選擇,這裡簡單說明一下四個劇本的背景及其勢力分布。シナリオ 1是「エランとレッドワルト」,標題上的兩個名字正是遊戲內定的兩大男主角,兩人也都是才德兼備的年輕當主。這個劇本是反ランカシア王家勢力開始萌芽的時期,而遊戲中永遠無法選擇的ランカシア王家就是國王エセルレッド所領導的強大勢力,設定上與同公司另一款名作『水滸傳(すいこでん)』中的高俅(朝廷)極為類似。但光是打倒ランカシア王家是無法讓遊戲結束的,玩家必須統一整個イシュメリア大陸才能讓遊戲進入結局,終結各地戰亂並讓王冠的力量再次封印住四處為禍的ドラゴン才是遊戲最大的目的。

這個劇本除了一開始就相當有實力的ブランシェ家,(當主エラン、第3、4、5國)與ライル家(當主レッドワルト,第2、6、7國)外,還能選擇西北端邊境的クリサリス家(當主ガッシュ,第8國)與南方的コーラル家(第ランフランク,第25、26國),另外還有無法選擇的モーブル家(當主レアンデル,第9、13、14國)與フェリアス家(當主イリアス,第24、27國)這兩個勢力存在。

可選擇的四個貴族中,ブランシェ家應該是難度最低的。除了一開始就擁有三國外,麾下家臣的能力也都很不錯,而且也不需要像ライル家得同時面對四個勢力的威脅,所以初學者可以利用這個勢力開局熟悉一下環境,等摸熟了之後再換人也不遲。西北邊境上的クリサリス家雖然看起來沒有其他退路,但初期唯一的敵人ライル家的態度倒是顯得異常冷淡,所以常常會看到クリサリス家持續發兵猛攻第7國但最後卻時常薩羽而歸或是被逼回小島上的情況。以クリサリス家開局的話就要在一開始傾全國之力殺向第7國,並且在戰勝之後立刻雇用軍隊來守備。只要能在大陸站穩半年以上,就有機會靠著吃下ライル家和モーブル家來壯大自己的勢力,接著就能去挑戰其他強權。南方的コーラル家一樣是很好起始的勢力,一開始的敵人就只有無任何寶石之力託付的フェリアス家,所以只要把フェリアス家確實吃下來,就能毫無後顧之憂地去跟ランカシア王家周旋,進而與北方的兩大勢力喝成一氣、以犄角之勢慢慢削弱ランカシア王家的實力。

シナリオ2是「フェリアス家の危機」,背景時間點設定在シナリオ1的五年之後。這個時期的ブランシェ家勢力已經擴展成4、5、6、12共四國,而一旁的ライル家也已經擁有1、2、3、7四塊領地,兩大男主角的實力依舊不分軒輊,所以不管選擇誰都勢必會與另一個大國展開激烈的拉鋸戰,後勤支援將會是決定勝敗的關鍵。西方的大國モーブル家此時也據有第9、13、14國,但絕大部分的領土都被ランカシア王家給箝制住,所以最好先利用外交手段與北方的ライル家達成不戰同盟,這樣才能專心對付不定時來犯的ランカシア王家。而南方的フェリアス家正如劇本標題所述,必須獨自面對ランカシア王家的包圍,建議把後方第26國的兵力及物資分頭轉運到25及27兩國,並讓軍事能力堪用的當主イリアス親自鎮守27國。只要先下手為強、積極搶攻ランカシア王家的領地,就能化險為夷並在南方國境上成就一番霸業。

本時期轉換成無法選擇勢力的クリサリス家在前代被稱為「邊境之王」的當主ガッシュ過世後,由其子ギメルシュ繼承其位並繼續對抗強大的ライル家。可惜這個時期的ライル家的進攻欲望非常強烈,所以クリサリス家很有可能會在短短兩年之內就被ライル家給併吞掉,邊境之國的歷史也就到此為止了。另一個無法選擇的勢力是スレテート家(當主ティリアン,第10、11國),處境上其實比クリサリス家更加險峻,被四個勢力夾攻的前提下,幾乎很難撐過三年。這種嚴峻的設定不能讓自虐型玩家來挑戰看看實在是一件很可惜的事情,這種四面楚歌式的包圍網才是策略模擬作品的醍醐味好嗎?

シナリオ3是「ティリアンの戦い」,時間點則是設定在シナリオ2的五年之後,標題上的ティリアン是スレテート家的當主(第13、14國),同時也是瞬間就把モーブル家給吞併掉的強悍新勢力。スレテート家前方的空白地(第15、23國)過去曾是ランカシア王家的領土,但因為幾番輪轉與家臣對國王的反叛而變成了無人管轄的緩衝區,這對スレテート家來說毫無疑問是一個絕佳的屏障,只要能先避免與ランカシア王家正面衝突,就能利用這段時間思索向北或向南的策略,進而在西部地方慢慢開拓自己的霸業。トルディン家(第29・30國)的當主ジョスリン曾侍奉過コーラル與モーブル家,就在本家先後被滅之後便決定獨立,靠著自己長年的政治經驗與巧妙的外交手段遊走於數個強權之間。トルディン家算是有點難度的開局勢力,一開始就得面對ランカシア王家和在此劇本無法選擇、同時也轉換成強大勢力的フェリアス家的雙重威脅,如果沒有先設法穩住フェリアス家的話,領地就很有可能會在兩、三年之內被兩個大國給瓜分掉,在最短的時間內找到突破口是トルディン家能否存續的關鍵。

北方的ブランシェ家(第3、4、5、6、11、12國)已經完成東北端的統一,而一旁的ライル家(第1、2、7、8、9、10國)也整併了西北邊境的所有領土,イシュメリア大陸北半部已經是這兩個大國的囊中物了。可惜兩人矛盾的瑜亮情結讓彼此都無法屈服於對方,所以兩國將必須有個了斷,大陸的霸主只能有一個,成王敗寇仍舊是歷史不變的常理。而偏安大陸南端的ランカシア王家雖然實力大不如前,但還是保有足夠的本錢可以與其他勢力周旋,而且別忘了王冠之力依然是一個不小的威脅,玩家絕對不可小覷。

シナリオ4則是「ロイヤルブラッド」,背景時間點再往前推進五年,距離各個貴族紛紛崛起抵抗ランカシア王家已經不知不覺過了15個年頭了。此時的ブランシェ家(第3、4、5、6、10、12國)已經完成大陸東北部的統一,而一旁的ライル家(第1、2、7、8、9、13國)也整併了包含邊境在內的大陸西北部,イシュメリア大陸北半部已經完全脫離國王エセルレッド的掌控,但兩人矛盾的瑜亮情結將會在此作個了結;新時代的霸主只能有一個,成王敗寇一直以來都是歷史不變的常理。而ランカシア王家因為長年暴政使得家臣、軍隊與人民眾叛親離,實力早就大不如前,逐漸年邁的國王エセルレッド並沒有因此收斂,反而是更極端地去剝削人民財產與毫無節制的徵兵,國家內外早就亂成一片,加上眾王子之間對於繼承權的明爭暗鬥,ランカシア王家可以說是處在一個岌岌可危的狀態,隨時都有可能遭到其他大國的吞噬。

西南端的テュードリア家(第25、26、27國)是近兩年來突然冒出的新興勢力,當主エアドリック聲稱自己是國王エセルレッド的庶長子,同時還強調自己也是王位繼承權的擁有者之一。他整併了過去コーラル家與フェリアス家的舊部,在南方國境上展露頭角,雄才大略又野心勃勃的エアドリック試圖統轄南方諸多無人管理的領土,然後一邊牽制ランカシア王家、一邊慢慢往北推進,後勢絕對大有可為,是可以和エラン與レッドワルト分庭抗禮的一頭年輕雄獅。被兩個大國夾擊的ディアス家(當主リアラッハ,第17、18國)原本是ランカシア王家的近衛兵團,在宣布脫離國王エセルレッド的掌控之後就開始收編了數個流浪貴族的部眾及其子嗣,利用並整合這些分散的力量來完成自己的大業。此劇本中無法被選擇的スレテート家(第14、23、24國)因為日暮西山的ランカシア王家而偏安西南,上下方雖然與兩個勢力對峙,但同時也有空白地可以彈性利用,所以有非常良好的發展空間,CPU如果能先吞下空白地再壓制住南端的テュードリア家的話,就能與ブランシェ家、ライル家與ランカシア王家各據一方,形成四強鼎立的態勢。


選擇好遊玩人數與所屬勢力後還可以選擇一個「相談役(類似軍師的設定)」來協助玩家。「相談役」有四個人可以選擇,分別是「老人(シドー)」、「中年男性(ライアス)」、「女性(フィラ)」與「道化師(アンガス)」。選擇誰其實都無所謂,因為建議方向大家講的其實都差不多,純粹只是語氣與視覺上的差別而已。進行遊戲時可以透過L和R鍵來讓「相談役」提出建言,建言只會提示出大方向,不會對單一指令的成敗發出建議,所以我幾乎沒去用過,是一個略嫌多餘的設定。遊戲以月來當作時間,除了少數特定的指令外,基本上一個領地在一個月之中只能發出一次指令。早期的KOEI作品都是這樣設計的,玩久了就會習慣。遊戲的時間上限似乎就是當主的年齡上限;也就是說,如果當主活得夠久或是玩家的SL大法發揮得很適切的話,想拖到99年過後應該沒問題。

接著分析一下各個指令的用途及其影響,全部講完大概也等於把遊戲的內容給介紹一遍了。首先是「軍事」的指令列,「戰爭」就如同字面上的意思一樣,可以對周遭的敵對勢力發動戰事,是遊戲中主要的擴張手段。當玩家選定攻擊對象後,就必須輸入士兵數,但這時候會看到下面一排看不太懂的數量單位,它們分別是すこし(四分之一)、はんぷん(半數)、ほとんど(多數)、せんぷ(全數)與にゅうりょく(自行輸入),這是早期KOEI遊戲的一種雞肋設定,玩家通常只會用到せんぷ與にゅうりょく兩個選項而已,而這些數量單位也會出現在後來的雇用兵士、移動部隊、輸送物資與糧食買賣等選擇中。選擇好出戰的兵士數之後會自動計算出所需的金額,金額並不多,兵力100大約花費22金,最大輸出兵量(999)也只需要136金而已,反過來說只要錢不夠就無法調動大軍,但防守方則沒有這種限制。糧食則分為3、5、8與10日的計算方式,100兵的3日兵糧大約需要33糧食,10日兵糧則約110,計算方式跟調兵金額一樣囉嗦,好在CPU會幫玩家算好,所以玩家只要有錢有糧就不用擔心。不過這也讓許多玩家發現一個bug,就是當玩家發動最大兵士數出陣時,兵糧就無法提供10日的份量(8日就需要81X),因為金錢跟兵糧的最大值都只有999,所以四位數的兵糧額度就無法成立,也好在這遊戲所有的戰鬥只要8日就足夠應付了(通常5日就可以收工),而守備方又沒有兵糧跟日程的疑慮(擊退敵人或拖過5日就能獲勝),所以問題並不大。

前置工作完成後就可以準備出擊了。兩方的兵種及其排列方式都是一樣的,這裡快速說明一下:第1部隊為重裝騎兵,擁有迅速的移動力和強悍的戰力,對步兵系兵種特別有殺傷力,同時也是突擊敵方陣地的主力。第2和第4部隊都是重裝步兵,攻防平均、數量優於其他部隊、又能製作柵欄來防止敵人進逼,是防守與牽制時的要角。第3部隊是長弓兵,可遠距攻擊的優勢對於騎兵或特定モンスター部隊都很有效果,如果再搭配柵欄跟阻擋地形的話就能發揮更大的優勢,是防守時的必備兵種之一。至於額外的第5部隊(傭兵部隊)則必須獨立徵招,相關細節後面會再聊到。

比較麻煩的地方在於:玩家無法手動調配前四個部隊的兵士數,因為CPU會自動把總兵士數平均化,簡單說就是如果玩家有100的兵力,那麼前四個部隊就分別各有25,除不盡的剩餘數字則會以第1部隊為主。而額外徵招的第5部隊則有既定的兵力,通常都會在100到200之間(依據兵種而有所不同),戰鬥結束後會自動回復兵力並且馬上就能再戰沙場,所以玩家不用去擔心他們的狀態,在契約期間好好叫他們賣命就對了。同樣可以編輯成第5部隊的寶石魔術師跟王冠持有者是比較特殊的例外,雖然能發揮強大的力量來協助玩家作戰,但使用後會有若干的緩衝時間(最多會長達3個回合,會顯示在名稱的後面),緩衝時間還沒結束前都無法再行動。也就是因為這種限制使然,玩家若在頻繁戰事中過度依賴寶石魔術師或王冠的力量又忽略了緩衝時間,而且也沒有徵招其他傭兵部隊前來幫忙的話,第5部隊將有可能會產生空缺,對於戰鬥將會有難以想像的影響,所以適時雇用其他傭兵部隊來幫忙是絕對必要的措施,就算只能當炮灰的三流傭兵部隊也比慘烈的5打4好,這個錢絕對不能省。

玩家無法配置部隊的位置也無法改變部隊的種類​,這點我覺得實在很可惜,扼殺了許多戰術上的樂趣,讓戰鬥變得單調許多。戰鬥開始後,兩方部隊的配置就會各自排列在戰場兩側,順序就是部隊的代表數字,所以重裝騎兵永遠只能配置一支,而陣地的防守部隊也永遠只能依照CPU的排列順序。事實上,這個設定對於守方算是有點小吃虧,因為預設排列的關係,所以防守方的陣地可能就會外露,雖然可以先動加上還有城牆等各種地形來掩護,但長久玩下來總還是會覺得進攻方搶佔了先機,防守方只能被動迎合進攻方的攻勢而已。

戰場上有許多地形障礙物,例如河川、樹木、岩石或城牆,也有不利大軍並行的橋樑存在,雖然經過時會覺得有些礙手礙腳的,但玩家也可以巧妙利用它們來阻斷敵方的進擊,搭配重裝步兵所製作的柵欄會更事半功倍,用來阻擾一些擁有強大攻擊力卻沒有什麼移動力的第5部隊會非常有其效率。如果不在乎地形只想速戰速決的玩家或許可以考慮我的戰法:一開始先讓第2及第4部隊前進吸引敵方幾支主攻部隊的注意,接著讓第3部隊守在陣地旁來吸引敵方第5部隊的攻擊,然後重裝騎兵快點由上方殺過去,我方的第5部隊則忽略對方第5部隊的來犯由下方支援重裝部隊,如此一來就能把敵方主力困在兩軍的中路地帶(CPU會在一、兩回合後發現中計,但回防已經來不及),而我方便能在敵方第5部隊攻陷我方陣地之前先把敵方陣地給打下來,此戰法在兩軍實力相近時更是能顯示出其作用。這遊戲的AI真的太笨了(早期SLG作品的通病),所以光靠這招搭配優勢兵力就能一路打到全國統一,沒什麼難度可言,就算敵方有強悍的第5部隊也會受制於我方的神速推進。把第5部隊開過去亂轟敵方的前四個人類部隊其實是一件很不明智的事情,因為只要兵種相剋的基礎搭配足夠的兵力就能利用我方兩、三個部隊去牽制住敵方所有人類部隊,而被閒置在一旁的第5部隊此時就可以趁機進擊或用來牽制敵方第5部隊,降低損傷並迅速攻下敵人陣地才是出征的主要任務,全滅敵人其實沒有什麼意義。

兩軍對峙下,時間的流逝是依照朝、午前、午後(黃昏)與夜這樣的順序在進行,所以一天等於有4個回合可以利用。而就像我前面提到過的,整場戰役只容許兩軍對峙5日,所以守備方只要撐過5日還沒被攻下就會強制宣布勝利,但絕大多數的戰事大概都會在5日的限制前就分出勝負了,所以我也從來沒有經歷過這種情況,只有透過2P進行測試才有機會看到這種結果。戰鬥除了攻佔陣地、軍隊全滅、其中一方撤退與5日時間上限外,還會因為作物(兵糧)耗盡而宣布戰敗,而且這種戰敗方式還有可能會賠上帶兵的將領,反倒是撤退還比較安全,只會損失若干兵力而已。

話說回來,這款遊戲的戰鬥節奏實在有夠慢的,系統中沒有可以調整CPU思考及部隊移動速度的選項,只能藉由關掉戰鬥動畫來加快一點點速度,但戰鬥動畫是這款遊戲的看點之一,關掉了實在很可惜,所以只好忍著點了。以前玩實機的時候,旁邊一定要放個幾本漫畫,不然CPU移動跟思考過程就會滿無聊的。而且越後期的戰事越會拖,兩軍實力相當就可能會讓一場戰役打上半小時,真佩服自己當年的耐性(囧)。當然,現在靠著模擬器的加速功能就沒這種煩惱了,而且只要戰術運用得當,一般的戰役往往都會在3日之內就大致底定了,玩家真正會遭遇到苦戰的大概就是王都ロンディウム(22)周遭那幾個ランカシア王家的屬地而已,而ランカシア王家以外的其他貴族基本上都沒什麼太大的威脅,只要小心其中幾個具有間接攻擊能力的寶石魔術師的貴族即可(例如遊戲內定的兩大主角エラン與レッドワルト)。

令人意外的是,遊戲竟然提供了讓CPU代為操作的作戰選項(じどうモード),這對於懶得自己動腦的玩家實在是一大福音,而且CPU的攻略方式也堪稱積極,只要兵力佔有優勢且敵方第5部隊不要太強的話,十之八九都能贏下來,是一個相當便利的系統設定。

當身為防守方的玩家被其他勢力攻打時,當下有三個選項可以採取動作:分別是「おうせん(迎戰)」、「退卻」與「降伏」。選擇「おうせん」的話,玩家無法像進攻時那樣自行決定調派多少兵力及資源來應戰,而是必須傾全領地之力去抵擋來犯的敵軍,這樣的設定看似有理但其實有點風險,簡單說就是萬一兵糧不足以應付士兵數的話,防守方很有可能就會因為斷糧而宣布戰敗,所以國內的常備作物一定要保持某個基數,不然一開打就可能會讓自己先翻船。「退卻」顧名思義就是直接放棄該領地逃走,而玩家可以選擇直接退到當主所在的本據地(ほんきょち)或鄰近的其他領地(りんせつ領地),如果當主所在的本據地太過遙遠或中間隔了其他勢力的話,玩家就無法直接退卻到該處。因此,為求保險還是以鄰接的領地為撤退路線比較好。而「降伏」也跟字面上的意思一樣,就是直接投降進攻方,而該領地就會以兵不血刃的方式被納入進攻方的麾下,而駐守的家臣當然也將會直接被敵方俘虜。不過這個選項的成立有一個很大的前提,就是領地的兵士數跟作物數必須同時是0才行,否則該選項就無法進行。問題是:領地兵士與作物數都是0的機率也幾乎是0,玩家或CPU勢力哪有可能放任鄰接敵方勢力的領地出現這種情況?也就是因為這個莫名其妙的限制使然,所以我從來沒去用過(只有在2P測試時成功過),而寧可死戰也不願投降的CPU勢力更是不可能用了,能看到它們不戰而退已經是很不容易的事情了,更何況是直接降伏我方?而且CPU領地唱空城的機率也很低,反倒是我方因為過度轉運物資才有可能會出現兵士數與作物皆為0的情況。總之就是一個毫無用處的指令,條件實在太強人所難了!

關於敵對勢力家臣的戰後處置工作流程是這樣的:玩家可以先要求金錢或作物來讓敵對勢力將家臣贖回,但金錢跟作物的數字無法由玩家自行決定,CPU會根據敵對勢力的國力客觀規範出一個數字來讓玩家做選擇,這個數字通常是20到80之間,所以就沒什麼機會可以看到對手捧著大筆贖金來贖人的場面。也就是因為這樣,名將跟雜魚的贖金都是一樣的荒謬景象實在讓人覺得有點無奈莞爾,可惜了這個頗有創意的處置設定。

如果敵對勢力不肯贖回人質的話(通常會發生在敵對勢力的本據地沒有足夠的金錢或作物),玩家就能針對該將領做出「家臣にする(邀請加入)」、「にがす(釋放)」與「ついほう(放逐)」這三種處置方式。「家臣にする」就是讓對方家臣棄暗投明加入我方,但只要對方當主還沒死亡或遭到放逐,玩家的邀約往往都會遭到拒絕。而敵對勢力遭到全滅的狀態下雖然還是會回絕,但在釋放他們之後沒多久就會回頭加入我方,所以玩家不用太心急,只要人沒被事件宣判死亡或遭到放逐就一定會有再見的一天。敵對勢力當主不慎遭到捕獲時會跳過贖回人質的階段而直接出現處置狀態,不管領地是否全被攻破或有無其他空白地可逃脫都會拒絕加入玩家的麾下,所以等於只剩「にがす」和「ついほう」這兩個選項可以決定他的未來。選姚「にがす」時,敵對勢力當主就能安全逃回領地,就算領地路徑被其他勢力擋住也無所謂,總之就是能全身而退。假如該勢力已處於滅國的狀態下,當主就會先行離去,接著就會馬上跑回來加入我方,不管任何人都一樣,包括エラン、レッドワルト或國王エセルレッド這一類看似難以加入的角色,所以喜歡收集勢力當主公仔的玩家在這款遊戲中一定會覺得很有成就感,要達成「全武將加入我方」的成就並不是一件難事。

至於「ついほう」這個指令雖然是放逐敵人,但其實跟死亡的效果是一樣的,被放逐後的當主或家臣將會永遠在該局遊戲中消失,而尚有殘餘勢力的當主如果遭到放逐,該勢力就會從剩餘的家臣中選擇一個家臣出來擔任新的當主,倘若勢力中已經沒有其他家臣的話,該勢力就會全數納入對手麾下,但這些情況都極為罕見就是了,因為CPU勢力無論如何都有辦法生出家臣來繼承,不透過2P同步測試的話根本沒什麼機會能看到。附帶一提,本遊戲的家臣無法被挖掘、登用或解雇,也不會突然自己跑來要求加入,但會受到挖角、戰爭、壽命終結和死亡宣告事件等影響而有所減少,偏偏這遊戲的家臣數實在少得可憐,所以即使是雜魚也有其用處,玩家務必人盡其才,放著當守城用花瓶也好,起碼看起來比較熱鬧點。

回到指令的部分。「雇用」可以用來徵招兵士,但徵招兵士必須花費金錢(每個士兵需要2金),上限則為999,如果以上限值出征並搭配第5部隊的話,總兵就可能有機會來到1200左右,光是用看的就會讓人覺得很有魄力,但也要付出相對的代價就是了,例如之前提到的兵糧狀態。「移動」可以將士兵、金錢、糧食與第5部隊轉送到鄰近的我方領地或空白地之上,也只有這個指令可以輸送士兵跟第5部隊,而空白地在物資轉送後就能成為我方勢力的直轄地,可是玩家把自有領地上的所有物資全數轉移後是不會讓領地成為空白地的。

「特別」則可以與第5部隊締結或解除契約,讓第5部隊投入戰場是玩家通往勝利的不二法門,同時也是遊戲一個非常大的亮點。第5部隊的啟用與否會直接左右作戰的成敗,沒有第5部隊的協助是很難在戰場上取得勝利的。除了遊戲內定的六位寶石魔術師與皇冠持有者之外,玩家還能額外招集其他獨立的傭兵集團來協助作戰。傭兵集團的雇用金額會依照兵種的能力而有所不同,數字大約是在20金到100金之間,而傭兵集團的數量也不是固定的,但至少也都能維持在100人到200人左右,而對於寶石魔術師、パスハ或王冠ドラゴン這一類的獨立戰鬥者來說,這些數字大概就等同於HP的設定了。與傭兵集團締結契約之後,領地會自動在3、6、9與12月時支付一次薪水,倘若領地內的金錢餘額不足就會自動解除契約,作戰時如果被不慎遭到殲滅也會解除契約,同時也會讓當主的名聲值下降,這點一定要留意一下。

可額外雇用的傭兵集團則可分為「モンスター部隊」與「人類特殊傭兵隊」兩大類,「モンスター部隊」有スケルトン、オーク、オログハイ、ガーゴイル、バグベア、ファハン、オーガ、中期之後才有機會看到的サラマンダー與ワイバーン,以及時行善政之後才會因為事件降臨的水龍パスハ。絕大多數的モンスター戰鬥集團都是近戰特性,而且有數量與耐久力上的優勢,對於寶石魔術師、王冠持有者與少數特定強力傭兵部隊以外的對手基本上已經很夠用了,而像ファハン(投石巨人)這類可以發動遠距離攻擊、又具有一定威力的モンスター部隊就是所謂的相對少數,對於攻打他國時就擁有極為有利的優勢,所以玩家只要能雇用到ファハン大概就能橫著走好一陣子,就算遇上了寶石魔術師或王冠持有者也能稍微抵擋一下,是遊戲初、中期可以長期仰賴的有用兵種之一。

サラマンダー與ワイバーン是殺傷力相當不錯的兵種,但開局前幾年基本上是看不到牠們的,當主名聲達到一定數字且國家方針比較偏向窮兵黷武的政策下才能讓牠們快點登場。而被人們稱為「イシュメリア守護神」的水龍パスハ並不能透過契約與金錢的方式雇用,同時也無法解除契約,牠只會因為特殊事件而降臨在當主所在的領地,但只能派上場一次,戰鬥過後就會自動離脫,但如果沒有派牠出戰的話則會一直留在玩家的陣營中。讓牠出現的方法很簡單也很困難,就是國家方針必須多行德政,讓領地的各種數值與名聲確實提高,然後坐等事件發生,這樣就有機會讓パスハ降臨並協助我方。パスハ的破壞力原則上和王冠持有者所招喚出來的王冠ドラゴン差不多,唯一的缺點就是無法遠距離攻擊,加上領地從中期開始常常會因為各種災害而受到傷害,パスハ自然就不太可能常態出現,玩家還是轉頭仰賴ファハン或其他寶石魔術師會比較實際點。

「人類特殊傭兵隊」的成員當然全是由人類所組成的,除了具有優秀的戰鬥力外,還有數個能進行遠距離攻擊的戰鬥集團,除了在攻略敵方部隊時能展現出不錯的殺傷力外,對相剋兵種時(1到4的人類部隊)更是能發揮出意料之外的破壞力,是據點防衛時的優秀選擇之一,唯一的缺點是數目通常都會比モンスター部隊少,以兵換兵通常只會得不償失。「人類特殊傭兵隊」分為直接攻擊與間接攻擊兩大類,直接攻擊部隊有パイクス、ランツクネヒツ與ハイランダース,而間接攻擊部隊則有ピルムス、シューター以及中期之後才有機會登場的火砲部隊ガンナー。ガンナー的威力大概可以跟寶石魔術師們相抗衡,是非常值得投資的傭兵集團,但間接攻擊部隊往往會遭到近戰部隊的襲擊(例如擁有移動速度的重裝騎兵隊,且大多數的間接攻擊部隊是無法發動直接攻擊的),所以玩家在操作寶石魔術師或ガンナー這類的部隊時,一定要隨時注意敵方近戰部隊的動向,以免因敵方趁隙殺入而蒙受極大的損失。

除了上訴的各類型傭兵集團外,真正能讓第5部隊發匯出強大戰力的莫過於六位寶石魔術師與王冠持有者了。就像故事所設定的那樣,原本這應該是一體的玩意兒,但因為アヴェール公主看不慣自己父親仰仗王冠強大的力量所帶來的種種暴政及災禍,便暗中把鑲在王冠上的六顆寶石給取了下來並四散到王國各處,取得寶石的貴族們可以透過寶石內寄宿的魔術師之力來振興勢力,而王冠持有者(國王エセルレッド)則還是可以利用王冠上最後一顆寶石的力量來對抗各地的反叛勢力,這也是遊戲最讓人覺得有趣的地方。簡單介紹一下六個寶石與王冠的效果:白色寶石魔術師ポイズン可以透過毒霧攻擊(間接)、紫色寶石魔術師チル可以透過水之力發動攻擊(直接)、天空藍寶石マシェーティ可以透過風之刃發動攻擊(直接)、橙色寶石フレイム可以透過火炎之力攻擊(直接)、祖母綠寶石サンダラス可以透過閃電之力攻擊(間接)、深藍色寶石ミーティア可以透過隕石攻擊(間接),而擁有紅寶石的王冠則可以利用其力量招喚威力強大且能對各個角度攻擊的王冠ドラゴン,即使是寶石魔術師也很難與之久戰,所以ランカシア王家還是很有危脅性,太過輕敵可是會被王冠ドラゴン殺得片甲不留。

民政的指令列方面,「開發」可以分為「開墾(かいこん)」跟「防災(ぼうさい)」兩個項目,「開墾」可以讓土地的價值提升,進而在秋收時節的階段獲得更多的錢糧(本遊戲把金錢跟作物的提升方式合併在同一個指令中),每執行一次只需花費10金,一次可以提升2到7不等(依當主或家臣的能力而定)。「防災」則可以提升領地的防災度,花費與呈現效果等同於「開墾」的狀態。不過「防災」比起「開墾」更應該多費一點心思,這樣才能避免領地被遊戲豐富又頻繁的負面事件給摧殘。

誠如前述,這款遊戲的各種事件也可以算是一個很有特色的部分,大量的事件將會直接間接影響到領地跟家臣的狀態,有時候還能左右到戰局(例如因為事件而大量削弱兵士數而導致敵對勢力進攻),是一種很讓人又愛又恨的系統概念。事件的引發方式也很特別,幾乎都跟モンスター有關,少部分則是跟各區域的氣候與地形有其關聯,非常符合遊戲的背景設定。這堆モンスター事件基本上可分為「ラッキーモンスター」與「イーヴルモンスター」兩大類,「ラッキーモンスター」底下有先前提到過的水龍パスハ降臨事件、能讓領主的政治力與軍事力上升的ユニコーン、能讓當主魅力及名聲上升的湖之貴婦人グウレイグ、能提升作物收穫的ファーゴルタ、能提升金錢收穫的レプラホーン、能招集義勇軍加入我方的フェイ、能提升領地統治度的吟遊詩人妖精エルフ、能提升土地開發度的レッドキャップ,以及可以減少災害損失的エアリアル,而最後這個事件則是SNES版獨有的新事件。

「イーヴルモンスター」則有會利用死亡悲鳴來減少士兵數的シュリーカー、會幻化成家畜並大量啃食作物的オヒシュキ、會強奪領地金錢的邪惡妖精ホブコブリン、會利用吃人來造成領地恐慌的魔女ブラックアニス,會使土地價值下降的ピクシー、會宣告家臣死期的報喪女妖バンシー,以及會讓災害損失擴大的無頭騎士デュラハン。這堆負面事件當然是玩家比較頭痛的部分,碰上時真的會讓人脫力再三,而其中最需要小心的就是バンシー與デュラハン的出現。バンシー的死亡宣告一出現,某位家臣就會在不久之後死亡,即使是當主也有可能會中招。這款遊戲的家臣(包括當主)有年齡的設定,所以年齡越高就越有可能被バンシー給盯上,當然也有極少數英年早逝的例子,但還好都不是主要角色或優秀的家臣,不然真的會玩到欲哭無淚。而デュラハン會使災害損失擴大,例如當デュラハン出現後又發生疾病的話,士兵數一下子就可能會蒸發掉30%,是非常讓人火大的負面事件,而デュラハン也是SNES版的原創事件。

避免「イーヴルモンスター」一類的負面事件的發生有兩種方法:一種是把開發工作給搞好,負面事件的發師機率就會減少,另一種當然就是利用SL大法來凹了。前者沒什麼好說明的,只要防災度、統治度與土地價值都能穩定提升、且玩家不隨便發動戰事的話,災害的發生頻率自然就會降低,而有正面影響的「ラッキーモンスター」相關事件也會同步增加。但如果懶得做內政只想一路瘋狂殺到底,又不想被負面事件把人力物力給摧殘到所剩無幾的話,就只能靠讀取紀錄的方式來避開災害的衝擊。讀取紀錄的動作雖然沒有辦法確實阻止災害發生,但可以變更災害的發生地點,所以還是很有用就是了。當然,領地一大起來的話就很難避免災害,這時也只能祈求不要發生在與其他勢力接觸的前線就好,後面放牛吃草的委任國就隨他們大小便了。

前面提過,除了各式各樣的モンスター事件外,還會因為各區域的氣候與地形性質而出現各種天災,這裡也順便說明一下。北方的雪國地帶(第1、2、3、4、5國)會在冬天的12月時發生雪災,雪災會使領地的統治度、防災度與土地價值都下降,但並沒有影響行軍的設定存在。中段的森林地帶(第7、9、10、13、14、15國)會在秋天9月的時候發生火災。火災會使金錢、作物、兵士數、統治度、防災度與土地價值都下降,是非常棘手的天災之一,碰上了真的可謂損失慘重。川流匯集的東南地帶(第17、18、19、20、12、22・28・29國)會在夏天6月時發生水災。水災的破壞力也很大,同樣會使金錢、作物、兵士數、統治度、防災度與土地價等數值全部下降,跟火災一樣都是必須極力避免發生的重大災害。位於西南的火山地帶(第24、25、26、27國)會在春天3月時發生地震。地震會使兵士數、統治度、防災度與土地價值都下降,但金錢與作物不會受到影響。而可怕的疾病則會在3、6、9與12月隨機發生,發生後會使兵士數、統治度、防災度與土地價值皆下降;其中,士兵數的傷亡最多可以來到3成左右(搭配デュラハン事件),萬一發生在前線的話真的會非常麻煩,敵對的其他勢力往往會利用這個絕佳的機會趁你病、要你命,打得我方不要不要的。

繼續回到指令的部分。民政的「施し」可以用來開倉濟糧,執行後可以讓統治度提升。不過玩家不能自由輸入想發放的作物數字,只能透過遊戲內定的數字(20、50、80、100)來作為發放標準。以100為例,一次大約可以提升10到30不等(依據執行者的能力而定),建議玩家最好一次都以100為單位去發放,效果會比較顯著,統治度達90以上時就減少為20慢慢加上去即可。「輸送」可以將我方領地的金錢與作物在不受到距離的限制下任意轉運,士兵數及第5部隊則無法透過這個指令調動。指令底下的「おくる」就是發送,而「うける」則是召回,但兩者皆無法指定命令國以外的兩個自有領地進行物資轉運。「取引」是少數可反覆執行或執行後允許續行其他動作的指令之一,玩家可以透過「売る」與「買う」這兩個子指令來與商人進行作物的買賣,藉此從中賺取差價來補充金錢或作物。米價(相場)無法查詢,而且整個イシュメリア的米價在該月時都是一樣的,通常也只會在0.5:1到1:3之間浮動,所以玩家只能自己試一下,反正指令能反覆執行,就算出現虧損也能靠SL大法救回來。

接著來看對外的部分。「同盟」可以與其他勢力進行盟約締結或破棄的動作,兩國締結同盟後會一直維持不戰的狀態,而且盟約沒有時間限制,雖然CPU勢力常常會半年左右就偷偷破棄,但過沒兩下子又會回來請求玩家同盟,算是還滿講道義的,反倒是玩家常常會按耐不住而破棄殺過去(囧)。破棄盟約並不會有什麼負面影響,所以玩家可以放心大膽地翻臉不認帳,而ランカシア王家是處於永恆敵對的狀態,所以無法進行同盟,唯一能讓他們屈服的方式就是將其勢力徹底連根拔除。「同盟」還有一個很詭異的限制,就是只能與一個勢力締結同盟;換句話說,玩家如果已經先與某個勢力同盟了,想再和其他勢力同盟就會自動破棄與前一個勢力所締結的盟約。這樣的設定大概是為了避免玩家在太過安逸的環境下去挑戰ランカシア王家,也就是想藉由此限制來提升遊戲的難度,只是沒什麼明顯的效果就是了。附帶一提,「同盟」這個指命只有當主可以發動,但其他外交指令則不受此限制。

「交涉」分為「人物(じんぶつ)」與「降伏(こうふく)」兩個子項目,「人物」可以使其他勢力的家臣投靠到我方,而「降伏」則可以讓被指定的整個勢力(領地和全部家臣)皆臣服於我方。利用「人物」進行挖角工作的成功率其實不算低,通常可用於戰勝國新納入的降將或義理較低的家臣(雖然看不到義理值,但臉長得比較猥瑣的大概就是了),而人設中某些到後來會變節的家臣也有機會拉攏,至於哪裡可以看到家臣的人設?攻略本有寫,不然上網查也行。利用「降伏」勸降敵國的成功前提就是兩個勢力要有懸殊的軍事力和領地數差距,差距一大且對象勢力只剩下一塊領地時,就有若干的機率可以將對手納入麾下。ランカシア王家雖然也可以進行勸降,但基本上是不可能成功的,就算打到剩下國王エセルレッド一個人也一樣,所以還是先靠武力征服吧,反正一下子又會跑回來了。另外當兩位玩家同時進行時,「降伏」的動作會自動宣告失敗,所以玩家無法靠2P作弊的方式來瞬間擴大勢力。

「計略」發動成功後可以使對象勢力的兵士數、統治度、防災度與土地價值皆下降,成功率取決於執行者的魅力與政治力高低,例如遊戲兩大男主角エラン(90、76)與レッドワルト(87、76)的成功率就高於他人,而他們的家臣キネウルフ(41、37)或ガウェイン(44、57)就不適合執行這項工作。「計略」最有用的地方就是能瞬間削減敵方大量的兵士數,最多可以來到兩成左右(例如999→800),只要對可能會攻打我方的對象勢力領地發動個一、兩次,他們就會因為兵士數減少而暫緩出兵,也可以用來幫助弱小勢力被侵攻(無誤),是一個有效防止敵方擴張或進逼的策略。至於「調達」就是用來奪取對象勢力少許金錢與作物,但對象勢力必須鄰接於指令發動領地的旁邊,成功率則取決於家臣的軍事力高低,但因為中期開始就不太會缺錢缺糧了,所以我也幾乎沒去發動過。

最後是その他(其他)的部分。「情報」可以無條件得知任何一個勢力的全人物及全領地相關資訊,但第5部隊僅只能瀏覽自家勢力的部分,他國的第5部隊情報必須使用其他方法才有辦法得知。「交替」也是少數可以反覆執行的命令之一,主要是用來任命或調派家臣。玩家可以對本據地以外的領地作出所屬歸納,看是要成為當主的直轄地(直轄地にする)、交替兩塊領地的統治者(領主),還是派遣家臣去駐守(家臣)。原則上,當主以外的直轄或委管領地都只能派駐一位家臣,所以只有攻下當主所在的本據地加上對方沒有其他退路了,才有機會一次獲得兩位以上的家臣。只是這個部分有時候會出現一個小bug,也就是當我方攻破敵方某塊有家臣鎮守的領地並且捕獲敵方家臣,而敵方勢力又不願意贖回家臣時,加入後的家臣將有可能出現第二個人,滿離奇的。另外需要注意的地方在於:若命令國與其他領地進行領主交替的動作,交替結束後就會直接結束該回合,所以進行時要先確認一下。「委任」可以把懶得管理的領地全交由CPU委任(いにん)或解除其委任(かいにん),一樣是可以反覆執行的指令。「搜索」則可以用來調查其他勢力的第5部隊,但與其有空用這個指令去看敵人的配置,不如直接發動戰爭殺過去還比較省事,所以也是一個沒什麼用處的指令。



補充一些攻略重點。遊戲的目標只有兩個:一個是收集四散的寶石與王冠,另一個就是統一整個イシュメリア大陸(共30國),而收集寶石與王冠的目標是有可能在統一之前就先達成的。以シナリオ3的「ティリアンの戦い」為例,先打倒所有寶石魔術師擁有者及國王エセルレッド後還會剩下一個沒有寶石或王冠之力的トルディン家(29與30),但這種情況也很難發生,因為トルディン家往往會在開局後的兩、三年之內被齡近的兩個勢力給吞嚥掉,就算玩家再怎麼神速分兵也往往來不及趕上トルディン家被滅的速度,所以這只能算是理論上的成就而已,有興趣的玩家可以挑戰看看。

遊戲的難度並不高(也無法調整),CPU勢力雖然常常會發動戰爭,但對於玩家所操控的勢力倒是顯得很謹慎保守許多,不會隨便就打過來。依照CPU的進攻模式,除非兵力與我方相差無幾或發現我方只剩下本據地而且沒有其他退路,不然大多都只會按兵不動,默默地躲在一旁跟玩家搞軍備競賽,不然就是放個「計略」或「調達」來試探玩家的底線。可是CPU之間的較勁就不是這麼回事了,常常會看到弱小勢力顧前不顧後地去跟ランカシア王家拚個你死我活,辛苦打下來的領地因為駐兵不足又被收了回去,而本據地也因為兵力全部抽出去打仗了而形同空城,所以除了ブランシェ家(エラン)或ライル家(レッドワルト)那樣的大勢力有本錢可以亂搞外,其他小勢力幾乎只會因為過渡的窮兵黷武政策而邁向滅國的結局,早期AI的通病就是這樣,連神也救不了(攤手)。

此外,這個遊戲的攻略關鍵並不單單在於進攻,防守也是很重要的事情。畢竟玩家只有兩隻手和一顆腦袋,就算在怎麼能攻擅守也是會有累或疲倦的時候,所以利用領地彼此銜接的特性來守護好不容易攻下來的新領地就是玩家的基礎戰術之一。讓不會被其他勢力攻打的領地成為後勤補給,而鄰近其他勢力的領地則成為重兵佈署的前線,是很基本的遊戲攻略手段,如果還能懂得利用「同盟」去牽制住主要敵對勢力以外的其他鄰接勢力,或是利用「計略」來削弱敵對勢力的戰力,遊戲的攻略自然就會無往不利,就算是實力雄厚的ランカシア王家也只能被玩家玩弄於掌中。

如果動作夠快的話,大約5年左右就可以達成統一的目標。方法其實很簡單,就是前線採用以戰養戰的方式布局與推進,而不會受到侵攻的後方領地就交由CPU委任管理並定時把物資全部往前線送,玩家的主要工作就是負責打仗就好,開發工作什麼的就讓CPU去操勞即可。遊戲的戰鬥方式一開始會覺得略為單調,不能轉換兵種、不能佈署位置,也無法擴編或連袂作戰,對於當年玩慣『三國志2(さんごくし2)』那種可以把兩邊同盟軍拉進來一起廝殺、又能亂放火跟玩單挑的我來說,真的會覺得少了很多樂趣。但玩久了之後就會發現遊戲的戰鬥其實可以跟下棋一樣有趣,尤其是在兩軍兵力相差無幾的狀態下,玩家就得靠巧妙的走位跟地形阻擋來牽制敵方,進而順利奪取敵人的陣地。也就是因為這樣,重裝步兵的柵欄設置(さくを作る)就顯得格外有用,尤其是在遭到進攻和必須阻擋敵方重裝騎兵或第5部隊的行進路線時,柵欄的設置將能讓我方取得佈局上的優勢,玩上手之後就會發現比全滅敵人還過癮。

雖然玩家可以發揮許多不同創意上的進攻與防守策略,但CPU勢力還是有形式上的優勢。除了擁有破壞力與射程兼具的王冠ドラゴン外,物資集結與回兵速度也都是玩家勢力所無法比擬的,最重要的是:CPU不會覺得累,只要遊戲一直開著就能跟玩家一直瞎耗下去。而關於回兵速度這一點,中、後期的CPU勢力(特別是指類似ランカシア王家這樣的大勢力)也會學玩家把物資集結到前線來,而且集結的速度很快,原本無法遠距離搬運的兵士數竟然可以在短短一回合之內就從後方送到前線去,如果說不是CPU用來抗衡玩家的系統機制,那就是領國的回合啟動剛好成為一直線;就後者這點來說,幾乎可以說是可遇不可求的巧合了。

進行本遊戲時我不太建議大家龜兵屯田,因為在一旁打打殺殺的CPU勢力會在短短幾年之內就被某幾個強大的勢力整合在一起,玩家即使把兵士數雇用到最上限也很難抵擋敵對勢力利用兩、三個領地所發動的波狀攻擊,所以快攻還是遊戲的本質,想玩箱庭內政還是去玩『信長之野望:烈風傳(のぶながのやぼう:れっぷうでん)』或『蒼狼與白鹿4:成吉思汗(チンギスハーン・あおきおおかみとしろきめじか フォー)』比較實在。如果想分兵進擊,就要多留意第5部隊的雇用與消耗,除了常態雇用強悍的傭兵部隊協力作戰外,也必須讓寶石魔術師有輪流喘息的時間,另外就是最好固定留一支第5部隊當作防守時的專用佈署(我通常都是常態留下シューター與事件出現的パスハ),如此一來在他國攻打我方時的第5部隊就不會因為缺乏或緩衝而無法出擊。對了,傭兵不要雇用太多,通常留個兩支並搭配手上的寶石魔術師就夠了,反正第5部隊可以移動,玩家就不用每個領地都留一支,不然一季下來消耗掉的金錢數可是很可觀的。

再補充兩個冷知識。首先是事件發動的機率問題(其實前面有稍微提過),玩家如果勤政愛民且不隨便大動干戈的話,「ラッキーモンスター」事件的發生率就會增加;反之,如果荒廢政事只會一天到晚四處興兵的話,「イーヴルモンスター」事件的出現率就會提升。還有像是常發動「計略」或「調達」一類的破壞型指令也會讓特定的「イーヴルモンスター」事件誘發率提升(例如ピクシー或シュリーカー),所以執行前最好要斟酌一下,不然就得靠SL大法來救了。另外,遊戲中每個家臣(含當主)的能力雖然會因為「ラッキーモンスター」事件而有所提升,但也會因為高齡而逐漸老化(減少),這很有可能是歷史策略模擬遊戲史上第一款採用人物能力退化的設定,所以某些當主或家臣在四個劇本開局時的能力是不會固定的。老化的狀況通常會發生在60歲之後,一年會老化一次、能力一次會縮減5,而且三種能力都會一起縮減,但因為還是有機會因為事件而提升,所以縮減的問題並沒有想像中那麼嚴重,一些知名將領老化後的能力其實還是很堪用,玩家不用太過擔心。附帶一提,個人能力的上限是200,多開發領地、少動干戈就能讓ユニコーン跟グウレイグ的出現率增加,短短幾年之內玩家就有機會做出三圍都是200的稀世名將了。