2017年9月15日 星期五

松鼠大作戰MD(Squirrel King)

撇開『王國之心(キングダムハーツ)』系列的配角役不談(玩過的人應該都不難發現,遊戲中的牠們有多麼邊緣),這款作品毫無疑問是「奇奇蒂蒂(チップとデール)」在家用平台上的最後榮光,雖然遊戲內容跟圖像授權有很大的問題就是了(苦笑)。因為遊戲沒有官方或比較通用的中文譯名,直接照著字面翻的「松鼠(國)王」又一整個出戲,所以基於遊戲內容我還是叫它「松鼠大作戰」好了,後面再加個MD方便大家做區別。日本那邊也沒有廣義的日文譯名,比較常聽到的大概就是「リスの王様チップとデール」,也有玩家以「チップとデールの大作戦MD」來稱呼這個遊戲,不管哪一種都無所謂,自己叫得習慣、喊得順口就好。順便再補充一次我以前就有提過的冷知識,奇奇蒂蒂並不是「松鼠(Squirrel)」,而是「花栗鼠(Chipmunk)」,兩者在外觀上就有很明顯的差異,最容易分辨的地方就是尾巴的部分,別再搞錯了。

這款遊戲在1995年時於MD平台上發表,開發廠商是台灣本土的遊戲公司「三協資訊(Gamtec)」。雖然遊戲採用了奇奇蒂蒂當作主角,但相關圖像或名稱都沒有獲得版權方「迪士尼(ウォルト・ディズニー・カンパニー)」的授權,而且遊戲的內容又疑似剽竊過去「CAPCOM(カプコン)」在NES平台上所發表作品的創意,所以是一款版權爭議極大的遊戲。更讓人吃驚的是,遊戲居然還果敢地上市了,只能說當年版權意識或許沒那麼嚴謹,或者說遊戲其實巧妙地避開了某些敏感的部分,再不然就是因為發表時已經是MD王朝末期,所以版權方才沒有去追殺。但是這若是發生在現今的話,一定會被版權方吉好吉滿、吉到整間公司飛起來,而且還可能會被兩家公司協力吉到哭著道歉這樣。

先來看一下「三協資訊」這間神祕色彩濃厚的遊戲公司。早期的「三協資訊」曾活耀於NES晚期到MD的時代,主要是以益智或博弈類型的遊戲為開發主軸,也不乏一些不錯玩的遊戲問世,只是絕大多數的遊戲都有抄襲或版權的疑慮存在。退出家用市場後就以博弈類型的產品作為主要的經營方向,官方網頁上還有產品的相關介紹、各大人力銀行也還看得到公司的簡介,至於公司存續與否及其他業務資訊依然是個謎,而且有些檯面下未經證實的八卦也不太適合公開講,加上因為這跟遊戲的介紹無關,所以我就不在此贅言了。比較知名的遊戲作品有「悟空外傳(Legend of Wukong)」、「超級泡泡龍(Super Bubble Bobble MD)」及這次要介紹的「松鼠大作戰(Squirrel King)」等。其中,「悟空外傳」這款RPG的整體表現我覺得還滿不賴的(雖然也抄了不少東西進去),以後有時間的話會另外做個介紹。

說明一下操作方式與角色性能。操作方面,C鍵為跳躍、B鍵為舉起和投擲、而A鍵則可以用來發動特殊攻擊,因為遊戲沒有系統選單可以自定義按鍵配置,所以實機玩家可能得花點時間來培養操作手感。當玩家取得路上的木箱時,輸入方向鍵的↓鍵後就可以利用木箱隱蔽,隱蔽狀態下則可以抵擋一次遠距離攻擊,遭到攻擊後木箱同時會被破壞。隱蔽狀態下若有敵人碰觸木箱時,敵人等同於受到木箱攻擊而跟著木箱一起消失(遊戲的雜魚都是一擊殺的狀態),所以取得木箱並採取隱蔽模式後,玩家等於進入了無敵狀態,這招能有效迴避頭目近身與會追跡玩家位置的空飛系敵角。額外補充一個我無意間發現的小密技,當玩家發動隱蔽於木箱的方式擊倒敵人後,只要不解除蹲下的狀態,就能看到奇奇蒂蒂憑空消失在畫面上(但其實還是蹲在原地),這個時候的奇奇蒂蒂也是處於無敵的狀態(只是看不見),即使敵人靠近也不會受到損傷,解除蹲姿後就會恢復顯示,同時也會解除無敵狀態,大家可以試試看。

B鍵搭配方向紐的↑鍵就可以做出向上投擲的動作,這招可以用來攻擊頭頂上的敵人,雖然攻略關卡時的實用性並不高(橫向的攻擊方式其實就綽綽有餘了),但在頭目戰當下倒是滿有用處的。還有一點要提醒大家,投擲出的木箱並不能抵銷敵方的遠距離攻擊,因為兩者相碰後,木箱會先消失,但敵方的攻擊還是會延續過來,所以還是得設法躲開。至於特殊攻擊就有點惡搞了;發動後,奇奇蒂蒂會發射高速的火球攻擊敵人,搭配奇奇蒂蒂張嘴的表情讓人覺得有點像火遁的忍術(?),反正這個設定滿離奇的,完全不是奇奇蒂蒂會做的事情。火球具有貫通效果,同時也會把遠距離攻擊一併取消掉,所以發射軌道上的敵方角色無一倖免,是非常有感的招式。特殊攻擊預設為3次,路上可以隨時補充(綠色拳頭圖示的道具),不過最高只能累積到9次而已,所以玩家不用太吝惜,該發動的時候就用力給他發動下去就對了。

在遊戲中,奇奇與蒂蒂的外型除了可以透過服飾來區分外,蒂蒂的紅鼻子也是一個很明顯的辨識點,可惜遊戲沒有把奇奇蒂蒂的毛色與牙齒特徵給區分開來(奇奇毛色較深並且有一顆突出的門牙、蒂蒂毛色較淺並且有一對可愛的虎牙),但這對一般玩家來說應該可以算是一個無可厚非的小問題,只有我這種對奇奇蒂蒂有一分複雜情感的人才會在那裡糾結那些有的沒的。

另外一個比較讓人匪夷所思的地方在於:遊戲標題畫面跟人物選擇的圖像完全看不出是奇奇蒂蒂,但遊戲進行狀態下的小型人物圖像就能清楚辨識出牠們(?)。一開始會直覺認為是製作小組想藉這一招來迴避版權上的問題,但後來我覺得應該不是,畢竟版權疑慮什麼的在這款遊戲決定上市後早就沒在怕了,所以比較有可能是繪製人員對於奇奇蒂蒂角色外貌的不了解所致,而那個詭異的大頭圖像大概也是找其他東西參照出來的,雖然看起來有點詭異,但還不至於太歪。而日版封面直接把NES的『チップとデーの大作戦2』的封面改來用這件事情我只能說真的非常大膽,也佩服版權方的寬宏大量。至於盒子背後那句「あのファットキャットが脫獄?」則是一種準詐欺的行銷手法(用問號來產生模糊空間),因為遊戲的背景故事跟「救難小福星(チップとデールの大作戦)」一點關係都沒有、也沒有承襲前作(根本就看不出什麼故事設定),大反派「肥貓(ファットキャット)」跟牠那群笨蛋手下們自然也就不可能出現在這裡。

角色性能上,奇奇和蒂蒂其實都是一樣的,同樣擁有敏捷的身手、也同樣調皮逗趣。或許是是因為角色跟場景建構都較為大型的關係,奇奇蒂蒂的動作反而不如NES版本那樣靈活與流暢,不過對於這款遊戲來說,操作上的流暢度還是能讓人滿意,尤其是雙人一同進行時更是能展現出奇奇蒂蒂那種靈巧中又帶點秀逗的可愛身手,有興趣的玩家可以在攻略當下稍微花點時間觀察一下,或許從此就會喜歡上奇奇蒂蒂也說不定?此外,遊戲還利用合成音效幫奇奇蒂蒂錄製了受到損傷時的叫聲(兩人叫聲都是一樣的),效果呈現上我覺得還滿貼近的,奇奇蒂蒂的叫聲差不多就是那種感覺,有看過卡通的人應該會懂我的意思,哈哈。

另外補充一些同時進行時的狀態說明。在舉起彼此前進時,移動速度並不會減慢、跳躍力不會受到影響,被舉起的那一方也不會出現損傷判定,這在通過一些需要高難度跳躍技巧的區域時會滿有用的,兩個人可以相互COVER一下。而在投擲彼此時並不會出現攻擊判定,不過在投擲出的拋物線狀態下會呈現短暫的無敵狀態(落地後狀態就會消失),這個小技巧也可以用來避開一些遠距離攻擊或擁有追跡效果的敵人。雙人同時進行的狀態下如果其中一人先陣亡了,該陣亡者能直接透過氣球在天空重生,但單人進行下則會從關卡的起始處重來,所以兩人一起玩會比較輕鬆點。

關於路上隨處可見的木箱,裡面除了有前面提到的特殊攻擊道具外,另外還有可以回復1格體力的醫藥箱、可以全回復體力的栗子、可以增加1UP的星星,以及可以在數秒內產生無敵狀態的盾牌。玩家還可以在關卡路徑上看到許多鑽石(某些鑽石必須靠近該位置才會顯示),只要累積滿50顆之後就能取得一次1UP(累積數並不會同步顯示在畫面上),所以有空的話還是去拿一拿比較好。除此之外,玩家還可以在木箱中發現一個類似時鐘的道具(第二關「PAY A VISIT TO GROTTO」就會出現),不過好像沒什麼特別的作用,遊戲既沒有計分機制、也沒有時間限制,所以不是加分或延長時間的道具,總之是一個無關痛癢的小插曲。

遊戲一共有七個關卡,關卡的最後都會設置一個動物型態的頭目角色在等著玩家挑戰,我覺得這個設定很符合遊戲整體的走向,至少比放一些奇形怪狀的超現實角色要來得容易讓人理解和接受,同時也能呼應奇奇蒂蒂的世界觀。不過關卡的長度編排就相當讓人不解,有的關卡可能大到有三個區域那麼多,但像第一關卻只有一個區域而已,不知道取決的標準在哪(囧)。某些關卡的長度雖然看起來很長,但重複又空乏的場景配置與單薄的敵方佈署都讓這些大型關卡顯得有點掉漆,玩家在操控奇奇蒂蒂的某些時候都是一個人在關卡中行進的狀態,那個畫面看起來真是孤單又冷清,娛樂效果也因此扣了不少分。

頭目戰方面,玩家除了可以利用特殊攻擊來牽制頭目外,場景有時會自動降下或頭目自己也會丟出各種類似木箱的道具來增加玩家攻擊的機會。頭目的弱點基本上就是全身,所以只要能確實命中就能造成傷害。而當頭目被我方命中時,會產生短暫的硬直時間(頭目的表情會跟著改變),投射出的各種攻擊道具也會因為這個硬直而產生短暫的停頓現象,玩家此時就可以趁機避開,這招在最終戰時還滿重要的。頭目的耐久力都在10以上,所以光靠9次特殊攻擊是無法將其打倒的,玩家還是得透過投擲場景物件的方式來延續火力。而場景物件最多只會降下兩個,而且有一個很奇怪的設定,就是玩家必須手持一個才會出現第二個,每一關的頭目戰都是一樣的,這點要留意一下。

以我個人的標準來看,攻略的難度算是極為簡單的等級,我反而覺得NES平台上的兩款作品還比這款要難上一點,所以是一個大人跟小孩都能輕鬆駕馭的好遊戲。但如果你以為可以就此一路輕鬆迎向破關的話可就大錯特錯了,遊戲中期開始會有很多即死性質的落穴地形在等著玩家,而且當畫面呈現垂直捲動狀態時,下方的位置也隨時會成為死亡判定的區域,雙人同時進行時也很容易出現互扯後腿性質的失誤,所以想破關還是得有一定的技術要求,尤其是連續跳躍的技巧更是勝敗的關鍵。

接著來講一講這款遊戲的優缺點。先來看優點的部分,遊戲的視覺與操作表現都非常讓人印象深刻,飽和的色彩呈現、流暢的執行效果、容易上手的操作方法以及逗趣的敵我方人設都為這款遊戲增添了許多娛樂性,而可以雙人同時進行與闔家共賞等級的友善難度也讓各年齡層的玩家都能享受到遊戲所帶來的樂趣。遊戲本身也沒有拖泥帶水的背景情節或血尿的二輪附加要素,所以玩家可以毫無後顧之憂地體驗遊戲,而不會被遊戲複雜的設定給牽著鼻子走。關卡設計上也可以看得出一些小巧思,例如雙重捲軸背景、傾斜滑落的屋簷與平台、會伸縮的平台以及會讓跳躍能力降低的水域,這些系統要是能廣泛運用在各個關卡的建構上,就會讓這款遊戲更加有趣,挑戰性也會有所提升。

接下來就是缺點了,而且還不少(苦笑)。首先,遊戲的BGM表現非常糟糕,完全沒有好好利用硬體本身的優勢也就算了,一些曲目還是抄其他遊戲的創意,整個遊戲充斥著毫無美感的合成音效、東拼西湊的三流編曲和沒有任何記憶點的無趣曲目,基本上都只是在折磨玩家們的耳朵罷了,所以後來我乾脆把音樂直接關掉,然後另外放一些悅耳的動漫歌曲來輔助,不然真的會被那些災難性質的BGM給嚇到昏倒。其次是關卡的建構,遊戲雖然擁有強大的視覺表現,但關卡的呈現卻顯得空洞與呆板,某幾關的場景甚至還出現了重複性質的建構模式,害我以為這款遊戲是不是跟當年NES平台上的名作『超級瑪利歐兄弟(スーパーマリオブラザーズ)』的迷宮一樣,不走正確的路徑就只會在同一個地方鬼打牆。敵人的戰力佈署也過於薄弱,玩家在關卡中只會遭遇固定的某兩、三種敵人,而且數量都很少,少到某些區域根本就沒有敵人駐守,然後玩家就只能莫名其妙地經過這裡,還以為有什麼「孔明的陷阱」在等著玩家,結果走過去之後才發現什麼事都沒發生,連敵人都沒有,一整個莫名空虛寂寞覺得冷(囧)。

可用來投擲的場景物件的延伸創意性也略嫌不足,導致玩家的攻擊或關卡攻略方式也跟著單調起來。但令人訝異的是,遊戲其實設計了好幾種物件圖示,例如鐵鎚、包裹、炸彈、鈴鐺或螺絲釘,但這些物件的效果跟時常會出現的木箱其實沒什麼兩樣(只是沒有木箱的隱蔽跟防禦效果而已),而且都只會在頭目戰的場景中出現,可惜了這些物件的設計美意。過去NES平台上的兩款作品就曾讓場景物件有了攻擊之外的附加效果,例如會影響移動跟跳躍能力的大蘋果或是可以堆高並做為站立平台的鐵塊等,場景物件巧妙結合了遊戲的進行,讓攻略的豐富性也跟著提升,玩家自然也就不會流於丟箱子找東西的公式作業程序,玩法也跟著多樣起來。結果本作並沒有把過去這個有趣的特色給重現出來(既然要抄就該抄得鉅細靡遺一點),讓遊戲的趣味性大打折扣,也間接侷限了攻略上的自由度,真的滿可惜的。

遊戲還充斥著些許不良設計和奇怪的bug。例如某些鑽石會處於無法取得的位置上(無法跳到的高度或卡在牆壁中央),不然就是像第一關(STREET CRUISE)中間準備往上的路徑,有時候會因為升降平台的出現而莫名讓角色陣亡。雖然這些小狀況並不會強烈影響遊戲的進行,但看到的時候還是會讓人一頭霧水,感覺製作小組在debug的部分沒有做得很精確,導致遊戲還保有這些莫名其妙的瑕疵。

其實了解過上述的優缺點後再回頭去看過去NES平台上發表的那兩款授權作品,就會了解那兩款遊戲真的有夠經典與強悍,在當年技術與軟硬體都還很初步的時空環境下,竟然可以做出這麼耐玩的遊戲,實在不得不欽佩那些幕後製作小組的功力與巧思。話說回來,雖然『リスの王様チップとデール』的問題不少、整體表現也只能算是差強人意,但作為一款用來打發時間的遊戲來說,『リスの王様チップとデール』依然是一款很值得選擇與了解的作品,至少我個人還是覺得不錯玩就是了,喜歡奇奇蒂蒂或想要找款可以雙人同時進行的遊戲來打發時間的玩家,不妨花點時間去玩玩看,光是視覺表現就值得朝聖一下了。

最後的最後再補充一個很無聊的資訊,關於奇奇蒂蒂的仿製遊戲其實在NES上就曾出現過了,但因為從來沒有正式發表過,而且遊戲內容其實跟奇奇蒂蒂的世界觀也完全沒有連結到,所以就沒有人去在意了。這款遊戲的內容並不像『リスの王様チップとデール』還有某些原創的部分,而只是拿同平台的名作『重裝作戰(ヘビー・バレル)』來修改罷了,而且還只有修改標題跟玩家可以操作的角色(將原本的人物替換成看起來很像是奇奇蒂蒂的角色),其他的部分就跟原初遊戲幾乎無異。不過這款遊戲跟原初遊戲一樣可以雙人同時進行,在攻略當下看到兩個疑似穿布偶裝的角色四處朝敵人瘋狂掃射的畫面其實還滿紓壓的,有興趣的人自己去找來玩玩看吧。